Kielen käyttöä pelien maailmoissa
Alle kouluikäinen poika pelaa omassa huoneessaan videopeliä. Äiti, joka puuhailee omiaan keittiössä, kuulee huoneesta etäistä muminaa. Hetken päästä ovi avautuu ja poika harppoo portaita alas toistelleen ääneen ”kilim, kilim, kilim, kilim, kilim..”. ”Äiti, mitä tarkoittaa kilim?” Äiti hämmentyy, mutta kertoo kuitenkin pojalle kill him -komennon merkityksen. Poika ottaa tiedon vastaan innostuneena ja palaa pelin pariin.
Video- ja tietokonepelien pelaamista ja sen vaikutusta erityisesti nuorten elämään tutkitaan ja siitä keskustellaan julkisesti paljon. Pelaamisen psyykkiset, sosiaaliset ja terveydelliset haittavaikutukset huolestuttavat vanhempia ja aikuisia. Lapsilla, jotka pelaavat väkivaltaa sisältäviä pelejä (joihin useimmat toimintapelit lukeutuvat) on todettu esiintyvän enemmän levottomuutta ja aggressiivisuutta kuin lapsilla, jotka eivät pelaa. Pelaamisen varjopuolia korostavan keskustelun vastapainoksi on korostettu myös pelaamisen mahdollisia hyötyjä. Pelien on väitetty kehittävän kognitiivisia taitoja, jopa lisäävän älykkyyttä. Tutkimustulokset kokeellisessa psykologiassa näyttävät, että toimintapelien pelaaminen kehittää havainnointikykyä, harjoittaa kykyä kohdistaa huomiota valikoivasti tehtävän kannalta keskeisiin seikkoihin, opettaa tekemään nopeita valintoja sekä parantaa lyhytaikaista muistia. Pelaamisen avulla voi kehittää myös sosiaalisia taitoja: yhdessä pelaaminen edistää ongelmien ratkaisua yhteistyössä ja opettaa neuvottelu- ja päätöksentekotaitoja.
Pelaamisen vaikutusta kielen oppimiseen on toistaiseksi tutkittu vain vähän. Englanninkielisten pelien vaikutus suomalaisten nuorten kielen käyttöön näkyy kuitenkin sekä suomalaisten nuorten median käyttöä koskevissa tutkimuksissa. Tamperelaisessa tutkimuksessa lasten ja nuorten mediaympäristön muutoksesta havaittiin, että sekä lapset ja nuoret itse että heidän vanhempansa näkevät internetin ja pelit tärkeänä oppimisen välineenä ja arvostavat etenkin englannin taitojen kehittymistä. Omassa tutkimuksessani olen havainnoinut ja analysoinut pelaajien vuorovaikutusta. Pelaajien kielenkäytössä pelistä poimitut englanninkieliset termit sekoittuvat suomenkieliseen puheeseen joko sellaisinaan tai äänneasultaan tai muodoltaan mukautettuina. Esimerkiksi eräässä oman aineistoni pelissä esiintyvä komento ”cook” saa pelaajien käsittelyssä uudenlaisia muotoja, kun pelaaja kuvaa toimintaansa (”mä kukkaan sitä”) ja pelikumppani neuvoo (”heitä nyt jotain sieltä kuukista” ja ”no start cookin”). Pelin vaikutusta pelaajien kielenkäyttöön ei kuitenkaan voi oikopäätä pitää osoituksena heidän äidinkielensä rappeutumisesta. Pikemminkin se kertoo siitä, miten pelaajat jatkuvasti sopeutuvat pelin nopeasti muuttuviin tilanteisiin ja ottavat käyttöön niitä kielellisiä resursseja, joita kulloinkin on tarjolla. Pelin sanastoa ja käsitteistöä käyttämällä ja sitä muokkaamalla otetaan haltuun pelin maailma, tulkitaan sen ilmiöitä ja luodaan uusia merkityksiä.
Pelin kielen käyttö kytkeytyy aina vuorovaikutustilanteeseen, joka muotoutuu toisaalta pelin visuaalisten vihjeiden (kuva ja teksti) ja äänten (esim. musiikki, pelihahmojen puhe) ja toisaalta pelaajien oman toiminnan kautta. Usein pelaajan huudahdus toistaa peliruudulla näkyvän kielellisen ilmauksen (Attack! Hellfire! Ability up!) ja ilmaisee hänen suhteensa ja asennoitumisensa pelissä käynnissä olevaan tilanteeseen. Pelaaja voi näin ottaa vastaan uutta informaatiota tai eläytyä vaikkapa uuden kiihkeän taistelun alkamiseen. Englanninkielisten ilmausten käyttö liittyykin usein toimintaan, jonka avulla pelaajat liikkuvat pelin maailman ja arkisen vuorovaikutustilanteen välillä. Pelitilanteissa rajat eri maailmojen välillä usein myös hämärtyvät. Olohuoneen arkitodellisuus ja pelaajien toimet sulautuvat virtuaalimaailman tapahtumiin, kun ohjaimen käyttöä säestävät erilaiset äännähdykset ja huudahdukset tai kun pelaaja ottaa pelihahmon äänen ja identifioituu hahmon toimintaan. Hahmon puheen toistaminen ja sillä leikittely on keskeinen keino tehdä pelaamisesta viihdyttävää toimintaa ja rakentaa pelaajien välistä suhdetta. Toistelu ei ole mekaanista toimintaa, vaan sillä osoitetaan hienovaraisesti erilaisia – myös kriittisiä – merkityksiä. Sen avulla tulkitaan ja merkityksellistetään pelihahmojen puhetapoja, pelin tapahtumia ja juonen kuvioita ja osallistutaan myös itse kerrontaan. Ironiseen sävyyn tuotetut toistot ja jäljittelyt voivat esimerkiksi luoda uusia tulkintoja käynnissä olevasta dialogista. Tällaiset affektiviiset vuorovaikutustoiminnot ovat keino rakentaa pelaamisesta viihdyttävä yhteinen kokemus. Huomion kohdistaminen hahmojen puheeseen mahdollistaa myös omien vuorovaikutustaitojen esiin tuomisen ja testaamisen samalla kun kommentoidaan merkityksellisinä näyttäytyviä tapahtumia. Toistelun lisäksi pelaajat myös täydentävät ja ennakoivat pelihahmojen puheenvuoroja sekä tuottavat omia englanninkielisiä puheenvuoroja, jotka on osoitettu pelihahmolle. Esimerkiksi pelihahmon kysymykseen vastataan joskus englanniksi (”Are you afraid?” ”Of course I’m not”). Vaikka pelaajien omat puheenvuorot eivät ole kielellisesti mutkikkaita tai erityisen omaperäisiä, ne kuitenkin osoittavat, että pelaamistilanne kaksikielisenä kontekstina innoittaa myös spontaaniin toisen kielen käyttöön.
Lähteitä
Marja Kankaanranta, Pekka Neittaanmäki ja Päivi Häkkinen (toim.) 2004. Digitaalisten pelien maailmoja. Koulutuksen tutkimuslaitos ja Agora Center, Agora Game Laboratory, Jyväskylä.
Noppari, Elina, Uusitalo, Niina, Kupiainen, Reijo ja Luostarinen, Heikki 2008. ”Mä oon nyt online!” Lasten mediaympäristö muutoksessa. Tampereen yliopiston tiedotusopin laitos, Julkaisusarja A 104.
Piirainen-Marsh, A. 2008. Koodinvaihto kontekstivihjeenä videopelitilanteissa. Teoksessa Leppänen, S., T. Nikula & L. Kääntä (toim.). Kolmas kotimainen. Lähikuvia englannin käytöstä Suomessa. Helsinki: SKS.
Routarinne, Sara 2008: Oppimistilanteen sosiaalista arkkitehtuuria. Kasvatus 5, 423-438.
Kouluenglanti ja arkienglanti – Kaksi eri kieltä?
Muutamia vuosia sitten kävimme poikani kanssa, joka silloin noin 10-11 –vuotias, seuraavanlaisen keskustelun. Minä istuin olohuoneessa ja poikani pelaili jotain tietokonepeliä työhuoneessa. Jossain vaiheessa hän sitten huusi minulle, ”Äiti, missä on Ottawa?” ja vastasin luonnollisesti, ”Kanadassa” ja lisäsin, ”kuinka niin?”. Hän vastasi minulle, että joku kaveri Ottawasta kyselee, millainen sää Suomessa on. Kiinnostuin tietysti kovasti asiasta, koska vasta tuossa vaiheessa minulle selvisi, että hän on pelien kautta yhteydessä toisiin pelaajiin ympäri maailmaa. Menin hänen luokseen uteliaana katsomaan miten homma oikein toimii ja kun katsoin hänen kirjoittamaansa tekstiä, huomautin jonkin preposition käytöstä (en enää muista mikä prepositio ja missä yhteydessä se oli). Poikani kääntyi hitaasti minua kohti ja sanoin erittäin kyllästyneellä äänellä: ”Äiti, onko MITÄÄN väliä?” Hän oli tietysti aivan oikeassa: sillä prepositiolla ei todellakaan ollut mitään väliä, asia tuli varmasti ihan selväksi myös ’väärän’ preposition kanssa. Mielenkiintoista tietysti on, että tuo samainen poika kiikutti jatkuvasti englannin läksyjään tarkistettavaksi minulle ja oli huolissaan siitä, ovatko kaikki prepositiot jossain aukkotehtävässä varmasti oikein.
Tämä tapahtuma on jäänyt lähtemättömästi mieleeni ja olen kertonut sitä lukuisia kertoja opiskelijoille kursseillani, joilla olemme pohtineet englannin kielen oppimisen ja opettamisen kysymyksiä. Tapaus sai minut miettimään tuota otsikon kysymystä: ovatko kouluenglanti ja arjen englanti nuorten mielestä kaksi eri kieltä? Funktionaalisesta näkökulmasta katsoen näin voisi varmaan sanoa. Ainakin tuon ylläkuvatun episodin perusteella uskaltaisin väittää, että koulussa huomio kiinnittyy muotoon ja oikeakielisyyteen, kun taas arjessa etualalle nousevat kielen käyttö, asioiden tekeminen kielen avulla ja käytön tarkoituksenmukaisuus.
Sama ajatus koulu- ja arkienglannin erilaisuudesta on vahvistunut tutkimuksessa, jota olen tehnyt yhdessä Tarja Nikulan kanssa. Olemme seuranneet muutamien tavallisten suomalaisnuorten arjen englannin kielen kohtaamisia ja käyttöä nimenomaan nuorten omasta näkökulmasta. Olemme halunneet saada selville, mitä nuoret itse ajattelevat englannista ja sen roolista heidän elämässään. Nykynuorten – ja vanhempienkin – elämähän on suorastaan kyllästetty englannin kielellä. Sitä tulvii televisiosta, radiosta, tietokonepeleistä ja sosiaalisesta mediasta. Jo tutkimuksemme alkumetreillä paljastui, että nuoret itse eivät edes tunnistaneet arjen englannin käyttöä kielen käytöksi. Heille englannin käyttö merkitsi vain kielen puhumista ulkomaalaisen kanssa. Tutkimuksen aikana heidän silmänsä tosin avautuivat ja he huomasivat, että englantia on joka puolella ja että käyttöä on myös se, että kirjoittelee englanniksi keskustelupalstoille tai ymmärtää englantilaisesta jalkapallojoukkueesta kertovat uutiset nettilehdessä. Mutta koulun englantia nämäkin nuoret pitivät ihan erilaisena englantina: ”kirjoja luetaan ihan eri lailla koulussa”, ”siellä otetaan virheet pois”, tai koulussa ”oppii rakenteet ja kieliopin”. Se, että he pitävät kouluenglantia eri kielenä ei suinkaan tarkoittanut, että he eivät olisi arvostaneet englannin oppimista koulussa, pikemminkin päinvastoin.
Ei koulun ja arjen englannin varmasti samanlaisia tarvitsekaan olla ja eivät nuoret itse sitä myöskään halua. Mutta minusta on joka tapauksessa huolestuttavaa, jos nuoret itse eivät näe näiden kahden englannin välillä yhteyttä ja siksi joku silta varmaan pitäisi rakentaa arjen ja koulun välille. Jollain lailla koulun pitäisi voida hyödyntää sitä osaamista, jota nuoret itse rakentavat arjen toiminnoissaan. Tai ainakin se pitäisi tunnistaa ja tunnustaa ja auttaa nuoria itseään myös näkemään se arvokkaana kielen käyttönä – ja oppimisena. Ehkä kysymys onkin enemmän kielitietoisuuden nostamisesta, rekistereiden ja tyylien tunnistamista ja niiden tilanteeseen sopivan käytön oppimisesta.