Kielen käyttöä pelien maailmoissa

Alle kouluikäinen poika pelaa omassa huoneessaan videopeliä. Äiti, joka puuhailee omiaan keittiössä, kuulee huoneesta etäistä muminaa. Hetken päästä ovi avautuu ja poika harppoo portaita alas toistelleen ääneen ”kilim, kilim, kilim, kilim, kilim..”.  ”Äiti, mitä tarkoittaa kilim?”  Äiti hämmentyy, mutta kertoo kuitenkin pojalle kill him -komennon merkityksen. Poika ottaa tiedon vastaan innostuneena ja palaa pelin pariin.

 Video- ja tietokonepelien pelaamista ja sen vaikutusta erityisesti nuorten elämään tutkitaan ja siitä keskustellaan julkisesti paljon. Pelaamisen psyykkiset, sosiaaliset ja terveydelliset haittavaikutukset huolestuttavat vanhempia ja aikuisia. Lapsilla, jotka pelaavat väkivaltaa sisältäviä pelejä (joihin useimmat toimintapelit lukeutuvat) on todettu esiintyvän enemmän levottomuutta ja aggressiivisuutta kuin lapsilla, jotka eivät pelaa. Pelaamisen varjopuolia korostavan keskustelun vastapainoksi on korostettu myös pelaamisen mahdollisia hyötyjä. Pelien on väitetty kehittävän kognitiivisia taitoja, jopa lisäävän älykkyyttä. Tutkimustulokset kokeellisessa psykologiassa näyttävät, että toimintapelien pelaaminen kehittää havainnointikykyä, harjoittaa kykyä kohdistaa huomiota valikoivasti tehtävän kannalta keskeisiin seikkoihin, opettaa tekemään nopeita valintoja sekä parantaa lyhytaikaista muistia. Pelaamisen avulla voi kehittää myös sosiaalisia taitoja: yhdessä pelaaminen edistää ongelmien ratkaisua yhteistyössä ja opettaa neuvottelu- ja päätöksentekotaitoja.

 Pelaamisen vaikutusta kielen oppimiseen on toistaiseksi tutkittu vain vähän.  Englanninkielisten pelien vaikutus suomalaisten nuorten kielen käyttöön näkyy kuitenkin sekä suomalaisten nuorten median käyttöä koskevissa tutkimuksissa. Tamperelaisessa tutkimuksessa lasten ja nuorten mediaympäristön muutoksesta havaittiin, että sekä lapset ja nuoret itse että heidän vanhempansa näkevät internetin ja pelit tärkeänä oppimisen välineenä ja arvostavat etenkin englannin taitojen kehittymistä. Omassa tutkimuksessani olen havainnoinut ja analysoinut pelaajien vuorovaikutusta. Pelaajien kielenkäytössä pelistä poimitut englanninkieliset termit sekoittuvat suomenkieliseen puheeseen joko sellaisinaan tai äänneasultaan tai muodoltaan mukautettuina. Esimerkiksi eräässä oman aineistoni pelissä esiintyvä komento ”cook” saa pelaajien käsittelyssä uudenlaisia muotoja, kun pelaaja kuvaa toimintaansa (”mä kukkaan sitä”) ja pelikumppani neuvoo (”heitä nyt jotain sieltä kuukista” ja ”no start cookin”).  Pelin vaikutusta pelaajien kielenkäyttöön ei kuitenkaan voi oikopäätä pitää osoituksena heidän äidinkielensä rappeutumisesta. Pikemminkin se kertoo siitä, miten pelaajat jatkuvasti sopeutuvat pelin nopeasti muuttuviin tilanteisiin ja ottavat käyttöön niitä kielellisiä resursseja, joita kulloinkin on tarjolla. Pelin sanastoa ja käsitteistöä käyttämällä ja sitä muokkaamalla otetaan haltuun pelin maailma, tulkitaan sen ilmiöitä ja luodaan uusia merkityksiä.

 Pelin kielen käyttö kytkeytyy aina vuorovaikutustilanteeseen, joka muotoutuu toisaalta pelin visuaalisten vihjeiden (kuva ja teksti) ja äänten (esim. musiikki, pelihahmojen puhe) ja toisaalta pelaajien oman toiminnan kautta. Usein pelaajan huudahdus toistaa peliruudulla näkyvän kielellisen ilmauksen (Attack! Hellfire! Ability up!) ja ilmaisee hänen suhteensa ja asennoitumisensa pelissä käynnissä olevaan tilanteeseen. Pelaaja voi näin ottaa vastaan uutta informaatiota tai eläytyä vaikkapa uuden kiihkeän taistelun alkamiseen. Englanninkielisten ilmausten käyttö liittyykin usein toimintaan, jonka avulla pelaajat liikkuvat pelin maailman ja arkisen vuorovaikutustilanteen välillä.  Pelitilanteissa rajat eri maailmojen välillä usein myös hämärtyvät. Olohuoneen arkitodellisuus ja pelaajien toimet sulautuvat virtuaalimaailman tapahtumiin, kun ohjaimen käyttöä säestävät erilaiset äännähdykset ja huudahdukset tai kun pelaaja ottaa pelihahmon äänen ja identifioituu hahmon toimintaan. Hahmon puheen toistaminen ja sillä leikittely on keskeinen keino tehdä pelaamisesta viihdyttävää toimintaa ja rakentaa pelaajien välistä suhdetta. Toistelu ei ole mekaanista toimintaa, vaan sillä osoitetaan hienovaraisesti erilaisia – myös kriittisiä – merkityksiä. Sen avulla tulkitaan ja merkityksellistetään pelihahmojen puhetapoja, pelin tapahtumia ja juonen kuvioita ja osallistutaan myös itse kerrontaan. Ironiseen sävyyn tuotetut toistot ja jäljittelyt voivat esimerkiksi luoda uusia tulkintoja käynnissä olevasta dialogista. Tällaiset affektiviiset vuorovaikutustoiminnot ovat keino rakentaa pelaamisesta viihdyttävä yhteinen kokemus. Huomion kohdistaminen hahmojen puheeseen mahdollistaa myös omien vuorovaikutustaitojen esiin tuomisen ja testaamisen samalla kun kommentoidaan merkityksellisinä näyttäytyviä tapahtumia. Toistelun lisäksi pelaajat myös täydentävät ja ennakoivat pelihahmojen puheenvuoroja sekä tuottavat omia englanninkielisiä puheenvuoroja, jotka on osoitettu pelihahmolle. Esimerkiksi pelihahmon kysymykseen vastataan joskus englanniksi (”Are you afraid?” ”Of course I’m not”). Vaikka pelaajien omat puheenvuorot eivät ole kielellisesti mutkikkaita tai erityisen omaperäisiä, ne kuitenkin osoittavat, että pelaamistilanne kaksikielisenä kontekstina innoittaa myös spontaaniin toisen kielen käyttöön.  

Lähteitä

Marja Kankaanranta, Pekka Neittaanmäki ja Päivi Häkkinen (toim.) 2004. Digitaalisten pelien maailmoja. Koulutuksen tutkimuslaitos ja Agora Center, Agora Game Laboratory, Jyväskylä.

Noppari, Elina, Uusitalo, Niina, Kupiainen, Reijo ja Luostarinen, Heikki 2008. ”Mä oon nyt online!” Lasten mediaympäristö muutoksessa. Tampereen yliopiston tiedotusopin laitos, Julkaisusarja A 104.

Piirainen-Marsh, A. 2008. Koodinvaihto kontekstivihjeenä videopelitilanteissa. Teoksessa  Leppänen, S., T. Nikula & L. Kääntä (toim.). Kolmas kotimainen. Lähikuvia englannin käytöstä Suomessa. Helsinki: SKS.

Routarinne, Sara 2008: Oppimistilanteen sosiaalista arkkitehtuuria. Kasvatus 5, 423-438.

2 kommenttia

Kategoria(t): Arja Piirainen-Marsh, kirjoittajat

2 responses to “Kielen käyttöä pelien maailmoissa

  1. Tanja

    Pienenä tuli pelattua aika paljon Sierra-nimisen puljun seikkailupelejä. Niistä oppi ihan kivasti englannin sanastoa, mutta äänsimme tietysti kaikki sanat suomalaisittain. Osittain tämä johtui siitä, että peleissä ei ollut puheääniä, vaan vain taustamusiikki ja efektiäänet, joten emme voineet oppia oikeaa ääntämystä niistä, mutta osittain äännettiin myös ”tahallaan väärin” (olisiko tämä nyt sitä affektiivista vuorovaikutusta?). Kielioppi jäi hieman vähemmälle, koska pelin komennot annettiin tyyliin ”go room”, ”look” ja ”get sword”. Olisi tosi hauskaa, jos joku olisi nauhoittanut pelailusessioitamme – niistä olisi varmasti löytynyt herkullisia esimerkkejä kielellisten resurssien käytöstä.

    Sierran pelien lisäksi tykkäsin kovasti merirosvopiireihin sijoittuvasta Monkey Island -sarjasta. Sen erikoisuutena oli, että taistelut käytiin verbaalisia loukkauksia heittämällä. Loukkaukset valittiin valmiista listasta, mutta tilanteeseen sopivan herjan heittäminen vaati silti aika paljon nokkeluutta ja kielitaitoakin.

    Olisi varmasti kiinnostavaa vertailla tietokonepelaamiseen liittyvää kielenkäyttöä eri vuosikymmeninä, jos vain aineistoa löytyisi. Nykypeleihin kun liittynee paljon enemmän multimediaa ja usein myös verkkoulottuvuus.

  2. Paluuviite: Englannin kielen kannoilla « Enkkua

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s